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Escolhendo um Serviço de Mensageria na Nuvem

AWS SQS AWS SNS AWS EventBridge Cloudflare Queues Cotas 120,000 mensagens (Standard), 20,000 mensagens (FIFO) 100,000 tópicos, 12,500,000 assinaturas/tópico 100 event buses, 300 regras/bus 1,000,000 requisições/mês incluido (requer plano pago) Transformação de entrada Não Não Sim Não Tamanho máximo de mensagens 256 kB 256 kB 256 kB 128 kB Cross Region Não Sim, para AWS Lambda Destinos devem estar na mesma região. Você pode publicar em um bus em outra região Sim Política de Reenvio Não SQS and Lambda: 23 dias; SMS, SMTP e Mobile Push: 6 horas; exponential backoff retry No mínimo um, exponential backoff retry até 24 horas 100 tentativas Custos Variável por região, US$ 0,40/milhão de mensagens (Standard), US$ 0.

Bibliotecas de Diagrama para Documentação Parte 1: Diagrams

Uma das tarefas mais complicadas (e chatas) de documentação de um sistema é a criação de fluxogramas e diagramas. Arrastar manualmente caixinhas e setas é maçante, além de não ter nenhuma possibilidade de automação. Neste artigo vou comentar sobre Diagrams, uma biblioteca utilizadas para criar diagramas via código, o que pode facilitar e acelerar muito esta tarefa. A Importância da Documentação Visual Antes de mergulhar nas especificidades dos bibliotecas apresentadas, é essencial entender por que a documentação visual é tão crítica.

EZMissile System Parte 1: Actor Cache

No meu novo projeto, tenho um requisito específico para preencher todo o estágio com projéteis, mísseis e bombas. Para isso, é necessário um sistema de cache para gerenciar a quantidade de atores na tela. Se você tiver alguma dúvida se isso é realmente necessário, pode verificar o código para UWorld::SpawnActor para a quantidade de validação que esta função executa. Além disso, há muitas postagens falando sobre reduzir o número de atores que executam o evento Tick cada quadro (embora não falemos sobre isso neste post).

Super Poderes do AWS Simple Queue Service

O Simple Queue Service é um dos serviços mais populares e versáteis do catálogo da AWS. É usado como uma cola entre muitos serviços e integrações. Mas, embora sua função principal seja entregar mensagens, o SQS possui alguns recursos que podem ser usados de várias maneiras criativas, economizando tempo e dinheiro, além de reduzir a complexidade do código de todo o projeto. Sub-Minute Scheduler O primeiro recurso do SQS que vamos aproveitar são as delayed messages, postergando a entrega até que o tempo de atraso tenha expirado.

Meus Padrões da Unreal Engine

A versão mais recente do Unreal Engine está se tornando o mecanismo mais poderoso disponível ao público. Ele contém muitas melhorias apresentadas ao longo dos anos em artigos e conferências como o GDC. Mas, por ser muito grande, é importante conhecer algumas boas práticas para poder produzir mais em menos tempo, ou ter menos problemas ou erros. Esses são os padrões básicos que uso para meus projetos do Unreal Engine.